12 nov 2008

Módulo: Enseñar y Aprender con Tecnologías

Reseña del texto: Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes.
Autores: Gabriel Salomón, David N. Perkins y Tamar Globerson.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Los autores hacen referencia a la tecnología inteligente como aquella que realiza una operación cognitiva por cuenta del usuario, considerándose como socio de éste en una situación de “cognición distribuida”.
El interés es trabajar sobre la influencia de las tecnologías en el rendimiento intelectual y las capacidades de las personas.
En esto podemos distinguir dos efectos cognitivos:
1- en conjunción con las tecnologías , colaboración intelectual con ellas
2- como efectos procedentes de las tecnologías, como consecuencia de la interacción con ellas.
1- CON:
Distinguiendo que hay maquinas que trabajan para nosotros y otras que lo hacen con nosotros, en este último caso los autores proponen componentes en la asociación humano-computadora que implican una división complementaria e interdependiente del trabajo (descargando en la computadora la realización de cálculos complejos cuando el usuario elige con qué datos trabajará el programa, quedando a su cargo elecciones que atienden específicamente a lo conceptual), que necesariamente implica una relación que se debe desarrollar a lo largo del tiempo; en este último punto es necesario indicar que el esfuerzo está directamente relacionado con la voluntad del aprendiz y no tanto con la tarea ni con los materiales.
En línea con esto último, el esfuerzo entendido como atención voluntaria en la tarea propicia una agilización de la inteligencia ya que genera un mayor número de deducciones originales sobre los materiales y temas con los que se trabaje; estos procesos son aún más valiosos cuando se dan fuera del espacio del aula ya que mientras se está dentro de ella, la presencia del docente guía o facilita a través de medios didácticos el trabajo a resolver; por el contrario, fuera del aula los esfuerzos están solo dirigidos por el estudiante y esto fundamenta las conclusiones de los autores cuando indican que “(…) el grado de realización o cumplimiento de este potencial depende en gran medida del compromiso voluntario del usuario. No depende solamente de la “pareja” de interacción estudiante/ordenador sino de cómo se emprende la colaboración”(pag 6). Es por esto que la forma de ejecutar la tarea intelectual puede ser entendida como un sistema y por lo tanto, los autores plantean dos maneras de evaluar la inteligencia: la manera sistémica y la analítica; la primera valora el producto, el rendimiento, las capacidades de la persona con la computadora, mientras que la segunda se orienta al estudio del potencial humano y de factores de interés educativo.
Si bien estas dos perspectivas permiten elementos de evaluación cuando las personas trabajan con las tecnologías queda por resolver como analizar los efectos obtenidos a consecuencias de su uso.
2-DE:
Para poder hablar de los efectos cognitivos de la interacción con programas informáticos, las personas deberían desarrollar habilidades y capacidades de orden superior luego de haberse asociado en uso inteligente con la tecnología, aunque esta no esté presente. Por ejemplo, luego de haber trabajado comandos asociados a la estructura de un texto académico a través de un procesador de textos, el estudiante debería ser capaz de estructurar jerárquicamente aun un borrado escrito en papel y lápiz.
A pesar de muchas investigaciones sobre este tipo de efectos aún los investigadores no llegan a conclusiones unívocas al respecto.
Los autores afirman que sería mas adecuado preguntarse si “¿es posible “fraguar” un efecto cognitivo de la tecnología a través del diseño, la actividad y el entorno, para fomentar esta abstracción conciente de las habilidades y estrategias mentales?” (Pag 9).
En esta línea, es posible encontrar formas didácticas de incorporación de las nuevas tecnologías en los ámbitos escolarizados que pretenden dar una respuesta positiva a este interrogante; claro ejemplo de ellos son las webques, miniquest y cacerías del tesoro entre otras, ya que su finalidad última es dejar instalada en los estudiantes la capacidad de abstraer de la información brindada a través de las páginas que funcionan como recursos aquellos elementos necesarios para construir o bien una producción original o ideas de orden superior respecto a los temas/contenidos tratados. Esta creación de un “ambiente” propicio para el desarrollo de estas habilidades mentales se centra en el diseño que el docente pueda realizar y su intencionalidad respecto a trascender lo meramente referido al contenido escolar tratado, es decir, que debe estar presente al momento de la planificación de la actividad qué estrategias metacognitivas se pretenden desarrollar.
Por eso, y a modo de síntesis, coincidiendo con los autores es importante recordar la advertencia que dejan: “ no es posible que se obtengan tales beneficios de forma automática con el avance de las tecnologías, más bien han de ser cultivados mediante el diseño apropiado de las tecnologías y de sus entornos culturales”

No hay comentarios: